花样游戏怎么玩

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1、题图|。《糖果灾难》。声明|本文不含商业合作。

2、由国内独立游戏工作室游戏社开发的塔防游戏《糖果灾难》前段时间正式登陆移动平台。而这款游戏此前已经登陆平台,取得了「特别好评」的评价。塔防游戏考验的主要是玩家的策略水平,根据是否可以对绝大部分敌人进行「地形杀」为标准,可以根据表象比较粗略地分成两类,一类是注重最大化伤害输出,或者什么别的东西,的数值塔防,一个比较冷门的典型例子是游戏《宝石争霸。

3、《宝石争霸》的硬核玩家对游戏数值的研究而另一类是注重搭配组合的机关塔防。《糖果灾难》就属于这一类的典型作品。尽管这款游戏的热度并不高,但仍然可以被当成「机关塔防游戏教科书」来分析。

4、当然,能写进教科书的东西不一定是完美的,但《糖果灾难》能体现出许多机关塔防游戏的典型设计问题。不尽人意的画面与视角。《糖果灾难》采用了画风卡通蠢萌的3画面。这种画风相对来说比较常见于偏休闲的游戏,而在塔防游戏中这么做也是有好处的:对这个类型不太熟悉的轻度玩家会更容易被吸引;而塔防游戏的硬核玩家相对来说不会那么注重游戏的外表,他们主要关注的是游戏内容的设计水平。

5、硬核的玩家相对来说不那么注重游戏的画风,但是游戏的视角设计却会非常强烈地影响他们的喜好倾向。这里先写出结论:《糖果灾难》的斜视角3画面并不是一个特别合适的设计。

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1、在具体分析《糖果灾难》的视角问题前,我们先看几个其他塔防游戏的例子。首先是鹰角网络的手游《明日方舟》。这款游戏选择了用固定斜视角的3场景来渲染2画面的技术,虽然这并不代表游戏在技术上就容易实现,例如下图就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常规、反直觉的问题。

2、鹰角动用了一些技术上的技巧解决了这些问题后,游戏最终的表现效果是令人满意的:斜视角体现了战场的纵深感,而3场景中不同高度的物件也不会遮挡站在格子上的人物。而在小制作的独立游戏《地牢战争》中,作者直接采用了比较复古的像素风俯视角2画面,这种视角最为传统,优点是不太容易产生视线上的遮挡并且开发相对简单。而《糖果灾难》不得不采用了可旋转斜视角3画面。原因和它的核心设计有关:游戏内有四种不同放置位置的陷阱,分别是地面类,放在敌人会走过的地板上,墙面类,贴附在墙壁上,替换类,替换整格墙,和空中类,而矛盾就出现在「墙面类」陷阱上。

3、不管视角怎么旋转,一格墙体总会有至少一个面是看不清楚的,也就是说玩家只看一眼游戏画面难以得到关于局面的全部信息。虽然这些信息可以记在脑中,但玩家在读图,第一次见到一个新关卡,时会遭遇到不小的压力。

4、而且,就算能熟练地得到这些信息,点击这些陷阱进行移动、升级、出售等交互动作的操作流程也会增加一两步,要先把视角调整到能容易点击到对应陷阱的位置,虽然游戏可以随时暂停,但频繁地通过暂停来进行一些基本操作无疑也会大幅降低游戏的流畅感——这是以塔防为代表的策略游戏设计的大忌。

5、很难看清楚某些特定位置的具体情况。而且《糖果灾难》的3画面在某些程度上有些鸡肋。虽然视角是3的,但是视角只能围绕轴旋转,只能左右旋转,不能上下旋转,显得比较单调,一定程度上会削弱游戏的观赏性。并且《糖果灾难》的关卡地图在海拔高度上只有一层,在游戏性层面和2游戏没有本质上的区别。

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